(Este artículo fué escrito el año 2007, y permaneció inédito hasta ahora)

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Una reina de picas y un nueve de tréboles. Esas fueron las cartas que mostró Jamie Gold a Paul Wasicka en el Hotel Rio de Las Vegas la histórica noche del 29 de junio del 2006 para ganar doce millones de dólares: la final de la Serie Mundial de Póker (World Series of Poker, WSOP), el evento deportivo singular que entrega los mayores premios en efectivo del mundo. Solo por poner una comparación odiosa: Roger Federer se ganó ese mismo año, en todos los torneos en los que participó, solamente US$8,3 millones; y si algún tenista ganara alguna vez en un mismo año todos Grand Slam y todos los Masters 1000, sólo llegaría a cerca de nueve millones. Jugar al póker siempre daría más dividendos; y una reina y un nueve son cartas que a cualquiera le pueden tocar, es una mano mas bien… charcha.

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La explosión del póker y de las series mundiales se produjo, sin embargo, solo tres años antes. En esa fecha el campeón, entre 839 jugadores, fue un desconocido joven que no alcanzaba la treintena y que había obtenido su derecho a sentarse en el torneo jugando por Internet: Chris “Moneymaker” solo tuvo que desembolsar 39 dólares para hacerse de un premio de dos millones y medio. Pero, Chris hizo algo más importante que ganar una suculenta suma, envió el mensaje al mundo de que cualquiera puede ganar, y ganar millones, jugando al póker. Hasta antes de esa histórica fecha, y como cuenta Doyle Brunson en su libro Super/System, el póker era una actividad que solo emprendían profesionalmente algunos tejanos de sombrero ídem, millonarios que no sabían qué hacer con su dinero, o conspicuos miembros de la mafia. A la Serie Mundial de Póker arribaban solo unos pocos centenares de personas, y los premios al primer lugar se habían mantenido en un millón de dólares por cerca de una década a lo largo de los noventas: ganar el campeonato equivalía solamente a ganar un torneo de Grand Slam. Luego del huracán “Moneymaker” el número de participantes en el World Series se triplicó: en 2004 llegaron 2576 jugadores a competir por cinco millones de dólares. En 2005 fueron 5619 y en 2006, 8773.

¿Por qué el póker se ha hecho tan popular en los últimos años? La respuesta más de lugar común, y que se puede desprender de lo anterior, es que todo se lo debemos a Chris “Moneymaker” y a los salones de juego por Internet. Pero, hay otra respuesta un poco más elaborada, en la que Chris es solo un ejemplo: el mejor ejemplo. Un niño, o un joven, o un adulto joven, o un adulto, que juega al tenis en la calle o en una cancha privada, o los muchachos que patean una pelota contra dos piedras haciendo de arco en un pasaje, pueden pasar los momentos en los que no juegan al tenis ni al fútbol, viendo tenis o fútbol por televisión. Admirando los lanzamientos a la línea de Rafael Nadal o Fernando González, o las gambetas de Ronaldinho o Didier Drogba. Soñando con ser como ellos, o –en un sueño menos megalómano– soñando en jugar con ellos. Pero, cuando despiertan del sueño saben, en un ataque de realidad, que eso es prácticamente imposible que suceda (por más que algunas publicidades deportivas nos traten de convencer de lo contrario). Un joven o no tan joven que juega al póker, sobre todo si lo hace a través de Internet, sabe que hay una posibilidad de, cualquier día, ganar un torneo satélite y conseguir una invitación con todo pagado para participar en alguno de los campeonatos importantes alrededor del mundo. Y de este modo, de improviso y sin previo aviso, el jugador novel se encuentra sentado en la misma mesa que Phil Hellmuth o Howard Lederer. Aparentemente, para poder ganar al póker no se necesita ser un superdotado, un prodigio de la naturaleza: solo se necesita algo de suerte. Esa es, por supuesto, la parte atractiva y enganchante de la historia. Los auténticos maestros del póker saben, y lo repiten cada vez que pueden, que las cosas no son tan fáciles como aparentan; que una reina y un nueve –la mano que puede salirle a cualquiera– pueden ganarle a un par de dieces –que esa era la mano con la que perdió Wasicka el 2006–, pero que la mayoría de las veces ganarán los dieces (de hecho, el 71% de las veces).

El póker es un juego lleno de promesas y lleno de trampas, que seduce al novato con la ilusión del dinero fácil y que cohíbe al tímido por sus potenciales peligros. Navegar por el mundo del póker es como el viaje de Ulises, que debe mantenerse a resguardo tanto de Escila (creer que todo es muy fácil, que bastan unas buenas cartas o unos buenos bluffs y todo está hecho) como de Caribdis (pensar que todo es muy difícil y que es mejor no arriesgarse; y que siempre hay que jugar con la VERDAD). Acá una guía para no perderse, y para sacar lo mejor del juego.

El juego

El juego de póker que se practica en la Serie Mundial dista mucho del póker tradicional que aprendimos en nuestras casas viendo apostar a nuestros padres y parientes y sus amigos hace tantos años, al calor de unos tragos –ellos, no nosotros que éramos muy chicos–, en las cálidas noches del balneario de turno. En ese juego, participaban hasta seis personas. A cada jugador se le entregaban cinco cartas, que nadie más veía, de un solo mazo, y luego de una primera ronda de apuestas –en sentido horario–, se podían cambiar algunas (a veces, hasta las cinco). Había uno que estaba obligado a apostar, sí o sí, un mínimo de dinero antes de recibir sus cartas, el blind, situado a la izquierda del repartidor. Luego de una segunda ronda de apuestas ganaba el que lograba, por medio de su apuesta, hacer que todos los demás se retiraran o el que tenía la combinación más alta. El orden de las combinaciones, desde la más débil hasta la más poderosa era:

  1. nada, o carta más alta, o –en vulgar chileno– “pichanga”,
  2. un par (siendo el más bajo el de 2 y el más alto el de Ases),
  3. dos pares (mandando el más alto),
  4. trío,
  5. escala (secuencia de cartas en orden ascendente con el As como carta más alta o más baja, dependiendo de la combinación),
  6. color (cinco cartas de la misma pinta),
  7. full (o full house, un trío y un par),
  8. póker (cuatro cartas iguales),
  9. escala de color (una escalera con todas las cartas de la misma pinta), y
  10. escala real (una escala de color, con el As de carta mayor).

¿Qué tenía de malo ese juego? Que, aparte del número de cartas que pedía un jugador al descartarse, no había casi ninguna pista sobre qué combinación podía tener. Y así, solía ocurrir que un jugador feliz con sus dos pares al nueve perdiera estrepitosamente contra una escala de color. En ocasiones, para evitar estas desagradables sorpresas, se establecía una mano mínima de apertura, el recordado toro.

En la Serie Mundial se juega una versión mejorada –y patentada– de ese juego de recreación familiar y de amistad. Una versión que nació –según la leyenda– en Robstown, Texas, a inicios del siglo veinte (de ahí parte de su nombre: Texas Hold’em). A diferencia de aquel juego, en esta versión mejorada los jugadores poseen mucha más información. En vez de cinco cartas cerradas y secretas por jugador, se entregan solo dos, y hay cinco cartas abiertas o comunitarias. Gana el que logra hacer una mejor combinación con cinco de esas siete cartas, con la misma progresión de calidad de las manos que en el juego original. La otra gracia es que hay varias rondas de apuestas:

  1. luego de la entrega de las primeras dos cartas individuales (hole cards),
  2. luego de la exposición de las primeras tres cartas comunitarias (el flop),
  3. luego de la cuarta carta comunitaria (el turn), y
  4. luego de la quinta carta comunitaria (el river).

La tercera gracia es que no hay uno sino dos blinds, el big blind, que debe apostar el mínimo de la mesa, y el small blind que apuesta la mitad de eso, lo que garantiza algo de acción, o al menos algo de movimiento de dinero en cada juego. La cuarta gracia es que, dada la manera como se entregan las cartas, es posible –hipotéticamente– que en una mesa puedan llegar a jugar de manera simultánea hasta 23 personas, aunque en general son diez o nueve. La última gracia es que el monto máximo de la apuesta es la totalidad de las fichas –stack– que un jugador posee en la mesa –evitando así, la pérdida del granero, o del erario familiar, en una sola y loca apuesta, como en los tiempos de los cowboys. De ahí la otra parte del nombre: No Limit –sin límite, aunque el límite es, como se dijo, el stack. Hay, por supuesto, muchas otras versiones del póker –decenas–, juegos en los que hay más cartas individuales, o en las que el límite de la apuesta es diferente, incluso en los que gana el que consigue la peor mano; pero el rey indiscutido es el No Limit Texas Hold’em Poker.

El glosario

La terminología del juego es en idioma inglés, y salvo contadas excepciones, no suele traducirse al castellano. Algunos de los términos claves del juego son:

Dealer: la persona que reparte las cartas, en el sentido horario.

Button o Botón: el jugador que reparte las cartas y que es el último en la ronda de apuestas, aunque en los juegos de casino y los juegos online no reparte efectivamente las cartas, sino que el croupier o el software lo hacen por él. A menudo se señala su estatus por un botón o ficha real que se pone delante suyo antes de comenzar una ronda de juego.

Small Blind: la apuesta que debe hacer el jugador que se sitúa inmediatamente a la izquierda del button, y que es, forzadamente, la mitad de la apuesta mínima de la ronda. Este valor se encuentra predeterminado y se incrementa a medida que transcurre el juego.

Big Blind: la apuesta que debe hacer el jugador que se sitúa dos puestos la izquierda del button, que es, forzadamente, la apuesta mínima de la ronda, y cuyo apostador es el último en jugar. También se incrementa su valor con el transcurso del juego.

Ante: en rondas tardías del juego, es una apuesta forzada que todos los jugadores deben realizar. Asimismo se incrementa con el devenir del juego.

Bet o Apuesta: el monto de dinero que se juega en una ronda determinada del juego.

Pot o Pozo: la suma total de dinero que los jugadores han apostado hasta cierta etapa de una ronda.

Side pot: un pozo separado que se construye cuando un jugador va all-in y otros jugadores siguen apostando. Si el jugador que fue all-in gana, solamente se lleva el pozo original.

Call: es una apuesta que solamente iguala las de los jugadores anteriores que permanecen en juego.

Check o Paso: es una apuesta que consiste en no apostar nada, sino solamente golpear la mesa renunciando a abrir las apuestas. En la primera de estas rondas la única persona que puede chequear o pasar es el big blind, en el caso de que nadie haya subido la apuesta original. En las rondas siguientes todo jugador puede chequear si es que nadie ha abierto la ronda.

Fold: es el descarte de la mano en juego, renunciando al mismo.

Raise: es una apuesta que aumenta las apuestas de los jugadores anteriores.

Reraise: es una apuesta que aumenta las apuestas de algún jugador anterior, cuando este último ha hecho un raise.

Check-Raise: es una estrategia de póker que consiste en hacer en una vuelta un call, para luego subir la apuesta que ha hecho otro jugador.

Value bet: una jugada que consiste en apostar para incrementar el pozo en la expectativa de ganar la ronda, y así ganar más dinero o fichas.

All-in: es la apuesta que se constituye por la totalidad de las fichas de un jugador.

Limp: entrar en juego sin subir la apuesta sino simplemente haciendo un call.

Hammer: una apuesta agresiva que por lo general tiene por consecuencia el abandono del juego de los restantes jugadores.

Hole Cards o Pocket Cards: son las dos cartas individuales y secretas que se entregan a cada jugador antes de que se inicie la primera ronda de apuestas

Comunity Cards: son las cinco cartas comunitarias que todos los jugadores pueden ocupar para determinar sus manos.

Flop: son las primeras tres cartas comunitarias que se ubican en el centro de la mesa, tras la ronda de apuestas que sigue a la entrega de las hole cards.

Turn o Four Street: es la cuarta comunitaria que se ubica en el centro de la mesa, tras la ronda de apuestas que sigue al flop.

River o Fifth Street: es  la quinta y última carta comunitaria que se ubica en el centro de la mesa, tras la ronda de apuestas que sigue al turn.

Bluff: probablemente la jugada más famosa del póker, consiste en apostar sin poseer un valor en las cartas que lo apoye.

Semibluff: la jugada más famosa del póker con cartas comunitarias y rondas de juego, consiste en apostar sin poseer un valor en las cartas que lo apoye, pero sí teniendo una posibilidad de incrementar el juego en las entregas de las siguientes cartas comunitarias. Normalmente ocurre cuando a un jugador le falta solamente una carta para completar una escala o –en muchos más casos– un color.

Slowplaying: la jugada que equivale al reverso del bluff. Mientras que en el bluff se apuesta mucho teniendo poco, en el slowplaying se apuesta poco o solo se chequea, teniendo un muy buen juego. Su objetivo estratégico consiste en engañar a los oponentes para que apuesten y luego de algunas acciones subir la apuesta “cazándolos”.

Kicker: cuando dos jugadores hacen la misma combinación con las cartas comunitarias, por tener una carta en común, la carta restante se denomina kicker y desempata el juego (ver dominated hand).

Overcard: una carta de valor superior a otra.

Suited: la recepción en las hole cards de dos cartas de la misma pinta. A menudo, en la escritura de las manos se indica con una “s”. Por ejemplo: AKs significa que el As y el Rey son del mismo palo.

Offsuit: la recepción en las hole cards de dos cartas de diferente pinta.

Connectors: la recepción en las hole cards de dos cartas en secuencia inmediata de escala.

Suited Connectors: la recepción en las hole cards de dos cartas conectadas y de la misma pinta.

Dominated Hand: se dice que una mano está dominada por otra cuando los jugadores que las poseen comparten una carta, pero la otra carta de la pareja del dominante es superior en valor a la del dominado.

Draw: una mano de póker se dice que está en, o es, draw, cuando falta alguna o algunas cartas para completar una mano poderosa, como en el caso de poseer cuatro cartas en secuencia o cuatro cartas del mismo color.

Inside Straight o Belly Buster: es una mano de escala draw a la que le falta una carta interna.

Outs: una carta o un conjunto de cartas que aún no han aparecido en un juego y que pueden mejorar una mano.

In the Money: situación en los torneos en que se han eliminado los suficientes jugadores como para que si un jugador pierde inmediatamente de todos modos reciba un premio.

Heads Up: instancia final de una mesa de póker en la que solamente quedan dos jugadores, aunque también se puede jugar desde el principio en esta modalidad.

Pot Odds: el resultado de la división del valor del pozo en un momento dado y el monto de la apuesta que permite hacer un call. Si el pozo tiene 100 y un call vale 10, los pot odds son de 10 a 1.

Stack: el total de fichas que posee un jugador en un momento determinado.

Rebuy: un monto de fichas que se agrega a las iniciales, tras una nueva compra de las mismas.

Bankroll: el dinero que un jugador está dispuesto a gastar.

Tilt: estado de confusión mental en la que entra un jugador que produce que empiece a jugar de manera menos eficiente que de costumbre. Su causa clásica es la pérdida de mucho dinero o fichas en una mano anterior.

Las manos

esta es una buena mano... si no se es supersticioso

En Texas Hold’em la pareja de cartas individuales (hole cards) puede llegar en 1326 diferentes combinaciones (52*51/2). Sin embargo, muchas de estas son equivalentes: por ejemplo, recibir dos ases se puede de seis maneras distintas, pero todas ellas son prácticamente iguales. En total, las manos no equivalentes son 169, y la tradición poquerística ha hecho que cada una tenga su nombre propio. Acá algunos de los más usados.

AA: Pocket Rockets, American Airlines.

AK: Big Slick (el Gran Resbalón), Anna Kournikova (“se ve bien, pero nunca gana”).

AQ: Little Slick (el Pequeño Resbalón).

AJ: Blackjack, Ajax, Jackass.

A8 negros: Dead Man’s Hand (la Mano del Muerto, dos pares de ases y ochos negros fue la mano que tenía en la mano el vaquero Wild Bill Hickok cuando fue muerto de un disparo el 1 de agosto de 1876… se dice que da mala suerte).

KK: Cowboys, Ace Magnets.

KQ: Marriage.

K9: Canine, Dog, Fido.

QQ: Cowgirls, Four Tits.

QJ: Maverick.

Q9: Quinine.

J7: Jack Daniels (por el logo del whiskey).

J5: Jackson Five.

T2: Doyle Brunson (Doyle Brunson ganó con esta mano el World Series of Poker en 1976 y 1977). En escritura del póker T significa 10.

95: Dolly Parton (“working 9 to 5”).

94: Gold Rush, San Francisco (por 49, año de la “Fiebre del Oro” y número-nombre del equipo de Fútbol Americano).

88: Snowmen, Octopussy.

77: Hockey Sticks.

75: Ketchup, Heinz (porque el ketchup Heinz viene en 57 variedades, según el logo).

72 de diferente palo: Beer Hand (solo un borracho puede jugar esta, la peor mano posible).

66: Route 66.

55: Speed Limit (el límite de velocidad de 55 millas por hora en los Estados Unidos).

44 negros: Darth Vader (“dark side of the fours”).

42: Jack Bauer (el personaje de la serie televisiva 24).

33: Hooters.

22: Ducks.

La estrategia

Bueno, pero, ¿cómo se juega para ganar? Una idea, común entre los novatos, es que el póker es un juego de suerte, y que hay algunos más “afortunados” (o alguna palabra más fea) que otros. Esto es falso. Falso. Falso. A lo largo de las rondas, de los días, meses y años, todos los jugadores reciben a veces buenas cartas y a veces –la mayor parte de las veces– malas. La idea esencial es ganar el máximo con las buenas manos y perder el mínimo con las malas. En el largo plazo, si se juega así se termina ganado. Nada hay más importante para lograr esto que seguir el Teorema Fundamental del Póker de David Sklansky:

“Cada vez que usted juega su mano de manera diferente a cómo la hubiera jugado si hubiera podido ver todas las cartas de sus oponentes, ellos ganan; y cada vez que usted juega su mano de la misma manera que la hubiera jugado si hubiera podido ver todas las cartas de sus oponentes, ellos pierden. Consecuentemente, cada vez que sus oponentes juegan sus manos de manera diferente a cómo las hubieran jugado si hubieran podido ver las cartas de usted, usted gana; y cada vez que ellos juegan sus manos de la misma manera que las hubieran jugado si hubieran podido ver las cartas de usted, usted pierde”.

Este es el principio sobre el que se cimentan el bluff y el slowplaying, jugar la mano al revés que lo que su poder aconsejaría. Hacer pensar a los oponentes que tenemos buenas manos cuando tenemos malas (bluff) y que tenemos malas manos cuando tenemos buenas (slowplaying, check-raise); o incluso que tenemos manos excelentes cuando tenemos manos mediocres, que sin embargo pueden mejorar (semibluff).

Sun-Tzu, en el Arte de la Guerra, propone como estrategia bélica un principio similar:

El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egoísmo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega.

El teorema puede tener, en ocasiones, excepciones en la práctica. Puede ocurrir que un jugador juegue con unas cartas muy malas (por ejemplo un 72) contra otro que tiene unas cartas muy buenas (AA), y aun así ganar, por la maldita carta del river, y después de haber dado mucho jugo. Pero, no es que haya jugado bien. Los buenos jugadores no evalúan su juego solamente por cuanto ganaron en la mesa, sino por si jugaron bien o mal sus manos.

¿Qué es una buena mano? En todos los libros de póker que existen, hay una sección que evalúa el poder de cada pareja de hole cards. Hay cierto acuerdo (Sklansky & Malmuth) en que las manos premium son, aproximadamente en orden de fuerza: AA, AKs, KK, QQ, JJ, AK, AQs, AJs, KQ, TT, ATs, KJs, AQ, QJs, JTs, 99. La recomendación para los novatos es jugar solamente estas manos, y en los casos restantes foldear. Como son dieciséis manos y el total de manos diferentes es 169, eso significa que un jugador que solo juegue con ellas entrará acción solo en una de cada diez rondas. Esta es la triste verdad, no es mucho lo que se juega. Los novatos, en el ímpetu de la juventud de su juego, se suelen entusiasmar sobremanera y entran muchas más manos que estas: y así les va. Ello reforzado por los desenlaces sorprendentes que han visto en el cable en que un súper campeón ganó una mano increíble con un vulgar T4. La recomendación es solo una, y debería estar al final de todas las transmisiones de póker por TV: ¡¡¡don’t do this at home!!!

Si uno revisa el párrafo anterior se puede encontrar con otra desagradable sorpresa: si juego solo una de cada diez manos y hay dos momentos de apuesta obligada por vuelta (small blind y big blind) más los antes, al final las apuestas obligadas consumirán mis fichas. Es aquí donde hace su entrada uno de los principios esenciales del póker más avanzado: el valor M. Inventado por Paul Magriel (de ahí la “M”) aunque popularizado por Dan Harrington, el valor M es el resultado de dividir el stack por el pot antes de que comiencen las rondas de apuestas (o sea, la suma del small blind, el big blind y todos los antes). Este cálculo permite determinar cuántas vueltas puede dar el juego hasta consumir todas mis fichas (en el entendido de que nunca entro en juego). Por ejemplo, si tengo 2000 en fichas y no hay antes y el small blind es de 10 y el big blind de 20, mi valor M es de 66: el juego puede dar sesenta y seis vueltas completas antes de consumir todas mis fichas, un valor en exceso saludable. Hay cinco zonas M según los valores: a) verde, 20 o más, b) amarilla, entre 10 y 20, c) naranja, entre 5 y 10, d) roja, entre 1 y 5, e) de la muerte, menos de 1. Los comportamientos de juego deben variar sustancialmente de acuerdo con la zona en la que uno se encuentre. En la zona verde se puede ser muy pasivo y esperar las manos premium sin problemas. Pero, cuando descendemos en M debemos volvernos más y más agresivos. O sea, si nos llega un T4 estando en la zona de la muerte lo más probable es que sí tengamos que jugarlo y cruzar los dedos o encomendarnos a la diosa fortuna. El M hay que calcularlo periódicamente durante una partida, y tanto puede incrementarse como puede descender abruptamente: un jugador en zona verde puede caer a la zona de la muerte en una sola y penosa jugada.

Los libros

Un buen pokerista no solo tiene una buena colección de libros, sino que está suscrito a varias revistas de póker como Card Player o PokerPlayer Magazine. Para comenzar una biblioteca estos cinco libros son esenciales:

Super/System de Doyle Brunson: el libro que lo inició todo; cuando Doyle Brunson lo publicó en 1979, se ganó una buena enemistad con algunos de sus colegas por revelar los secretos de los profesionales a los novatos. Describe una gran variedad de formas de póker, cuenta la historia de su vida poquerística y da muchas pistas sobre cómo abordar psicológicamente el juego. Aunque está un poco pasado de moda (en esa época los blinds no se incrementaban, lo que modifica profundamente la estrategia de juego) es la biblia de los jugadores superagresivos. Hay una segunda parte, pero no es tan buena.

Caro’s Book of Poker Tells de Mike Caro: una de las habilidades que la gente de la calle asigna a los jugadores expertos de póker es la de “leer la mente” de sus adversarios, una especie de desempeño de psicología avanzada. En realidad lo que hay que leer son las señales (tells). El libro definitivo para aprender a hacerlo es este. Una pista: no hay que fijarse tanto en los rostros de los jugadores –la mayoría de ellos sabe poner cara de póker– sino en: a) sus manos –sobre todo al mover las fichas para hacer una apuesta–, y b) su patrón de apuestas.

The Theory of Poker de David Sklansky: donde se enuncia el Teorema Fundamental del Póker y sus consecuencias para el juego. Más sistemático y completo que el de Brunson, y menos que el de Harrington.

Harrington on Hold’em volúmenes I y II de Dan Harrington: publicados entre 2004 y 2005 son la última palabra del póker de última generación (post Internet, post TV, post “Moneymaker”), incorporando el valor M como elemento primordial del juego. Si hay un libro que comprar primero de esta escueta lista es el volumen dos de esta serie. Hay un tercer volumen, pero es más prescindible que estos dos.

Las leyendas

Como todo deporte o práctica profesional, el póker vive, aparte de su natural atractivo, por las figuras que hicieron de él lo que es, algunas de ellas son las siguientes.

Johnny Moss: Nacido en Texas en 1907, es la razón de porqué existe la Serie Mundial, junto con otros antiguos jugadores como Nick “the Greek” Dandolos o Benny Binion, popularizó el juego desde la década de los cincuenta. Ganó el World Series en sus dos primeras ediciones (1970 y 1971), aunque la primera vez lo fue por aclamación. En 1974 volvió a ser campeón mundial: aunque en esa época participaban solo una decena de jugadores. Falleció en 1995, habiendo conquistado ocho brazaletes de torneos mayores.

Doyle Brunson: Nacido en Texas en 1933, su vida como poquerista está sintetizada, como ya se mencionó, en la primera parte de su libro Super/System. Ganó los torneos de 1976 y 1977 con la misma mano: T2. Conocido por su superagresividad y por minusvalorar los métodos de slowplaying es el mentor de los jugadores superagesivos contemporáneos y el natural encargado de abrir la Serie Mundial.

Stu Ungar: Proveniente de Mannhatan y nacido en 1953, Ungar es considerado el mejor jugador de todos los tiempos no sólo de póker sino que también de gin rummy (juego parecido a la carioca). Ganó la Serie Mundial en tres ocasiones 1980, 1981 y 1997. Sus habilidades incluían el poder memorizar mazos enteros de cartas (por ejemplo en Veintiuna Real: Blackjack), y su apodo era uno escamoteado a los antiguos vaqueros del póker del siglo XIX: The Kid. Falleció tempranamente a los 45 años en 1998.

T. J. Cloutier: Nació en California en 1939, y consiguió su ascenso al Hall de la Fama del Póker en 2006, compartiendo cátedra con Moss, Brunson, Binion, Ungar y algunos más. Su especialidad más especializada no es el Texas sino el Omaha (en el que se entregan cuatro hole cards), modalidad en la que es considerado como el mejor exponente. Aunque no ha ganado el brazalete de la World Series, ha llegado a dos mesas finales, saliendo segundo el año 2000.

Chris Moneymaker: La leyenda del neopóker nació en 1975 en Georgia. Al ganar el WSOP en 2003 fue el primer jugador proveniente de Internet que alcanzó el estatuto de superestrella. Como muchos de los jugadores provenientes del mundo online, al ganar un gran campeonato –y ese sí que era un gran campeonato– se volvió profesional, llegando a estar in the money en la Serie Mundial dos veces más desde entonces.

A esta lista habría que agregar a los jugadores super agresivos y super matemáticos y super estratégicos de la generación actual como: Phill Hellmuth, Howard Lederer, Annie Duke, Gus Hansen, Phil Ivey o Dave “Devilfish” Ulliot.

…..

P.D 1: Ya. Ya sabemos de qué va el juego, algunas técnicas, hemos hojeado algunos libros y conocemos algo de las leyendas, pero… ¿y que tiene que ver todo esto con Ciencia Cognitiva y la Tercera Cultura? Todo que ver pues: el póker es uno de los pocos juegos en que confluyen el mindreading (es decir, la Teoría de la Mente), el modelo de Paul Ekman de lectura de microgestos (y detección de mentiras o bluffeos en este caso), lo que lo hace ser una mina de oro para la psicología. Además, junto al factor suerte está el razonamiento estadístico matemático, lo que vuelve a este juego en campo de estudio para la neuroeconomía y la teoría de juegos.

Pero todo esto quedará para la segunda parte, a cargo de don Remis.

P.D 2: Ojo que la alusión a Lady Gaga es a propósito… LOL

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I wanna hold em’ like they do in Texas Plays
Fold em’ let em’ hit me raise it baby stay with me (I love it)
Luck and intuition play the cards with Spades to start
And after he’s been hooked I’ll play the one that’s on his heart