Es algo que sucedía muy a menudo en los primeros ochentas. Después de haber jugado Frogger (Konami, 1981) se volvía a la casa a pie (mal que mal, se había gastado hasta la plata de la micro en fichas) y al llegar a la esquina nos veíamos tentados a cruzar la calle esquivando los autos al igual que la ranita. O al salir hacia la galería del centro comercial donde se ubicaban los flippers seguíamos haciendo las secuencias de movimientos a dos manos para eliminar enemigos y salvar peatones de  Robotron (Williams, 1982). O luego de haber destrozado nuestros índices tratando de batir el récord de cien metros planos en Hyper Olympics (Konami, 1983), la melodía midi de Carros de Fuego de Vangelis nos seguía persiguiendo como un earworm.  The Guardian (era que no) acaba de encontrar una denominación para estas experiencias: Game Transfer Phenomena.

“La literatura académica se remonta a 1993,” dice [Mark] Griffiths [uno de los autores del paper académico en que se basa lo del periódico inglés]. “Hubo un caso de una mujer que tenía alucinaciones auditivas. Que no podía expulsar el tono del juego que estaba jugando fuera de su cabeza – lo que era muy molesto. Lo que se encontró en nuestra investigación piloto fuero un montón de diferentes experiencias. Algunas eran auditivas, algunas visuales y algunas incluso táctiles. Tenemos el ejemplo de un profesor que dejó caer su lápiz y de inmediato ocupó un botón de joypad para recuperarlo, como si estuviera en un juego”.

Los autores dan a estos casos una explicación conductista:

“Hemos argumentado que muchas de estas respuestas responderían a un condicionamiento clásico. Tenemos que volver a la psicología básica y pensar en Pavlov y sus perros. Si estás en un juego y hacer algo repetitivamente, estás utilizando los controles de forma automática, del mismo modo que un conductor experimentado puede hacerlo casi instintivamente. Así que si se sale del juego y nos encontramos con una situación similar en la vida real, esta respuesta condicionada se activa por un segundo o dos. A partir de nuestras entrevistas, está claro que los jugadores se dan cuenta totalmente de que no están en el videojuego – sólo que son transportados al mismo”.

Sospechamos que un análisis desde la neurociencia podría arrojar que los circuitos que están involucrados en las experiencias GTP tienen relación con la memoria de trabajo de Baddeley (en sus tres componentes de almacenamiento: el bucle foológico –que podría ser el resposable de los earworms, la agenda visuoespacial –que sería resposable de los movimientos rutinarios, y el buffer episódico –que sería responsable de las alucinaciones de tramas del videojuego en la vida real). Quedaremos a la espera de más papers sobre el tema y les contamos.

Por supuesto que la versión extrema de transferencia de patrones de comportamiento y de percepción del mundo de los videojuegos a la vida real (IRL) la ilustra la vida del pro-gamer Jeremy que se narra en la sitcom de Internet Pure Pwnage. En ella, el personaje va transfiriendo términos, habilidades y comportamientos desde su mundo de juegos a la vida externa, en un crescendo que es el núcleo de la trama; por ejemplo, marcando los teléfonos a toda velocidad (über-micro) o simulado volarle la cabeza de un tunazo a los transeúntes (BOOM, Headshot!). Les dejamos el primer episodio (traducido por uno de nosotros) al español chilensis.