Publicado originalmente en Ciudad Virtual de Terra, Linkteratura, 2001.
Encontrarán siglos después,/cuando sólo queden los envases/de una sociedad/que se consumió a sí misma,/sus restos/de pequeño faraón dentro/de un refrigerador descompuesto,/enterrado/bajo unas pirámides de basura.
Gonzalo Millán (“Niño” en Electrodomésticos)
“En el jardín de la señora Swinton siempre era verano. Los deliciosos almendros se alzaban en él con un follaje perenne. Mónica Swinton cortó una rosa de color de azafrán y se la mostró a David”. Así se inicia el cuento “Los Superjuguetes Duran Todo el Verano”, que el escritor inglés Briann Aldiss escribiera hacia 1969. La historia, como ya es sabido de sobra fascinó a Stanley Kubrick, quien en 1973 compró los derechos aunque nunca llegó a filmar la cinta. Ahora aparece la versión de Steven Spielberg y la pelota queda rebotando para hacer una entrega acerca de los robots en la literatura.
En primer lugar debemos convenir en que el tema de los autómatas/robots/craturas creadas por la ciencia ya ha sido tratado previamente en la entrega de Linkteratura acerca de Frankenstein. Sin embargo, en aquella ocasión nos hemos detenido más en el aspecto “nocturno” de estos personajes. Tanto Aldiss como otros representantes de la Ciencia Ficción contemporánea visualizan en los robots bastantes más potencialidades literarias que el simple (y hasta cierto punto comprensible) miedo a la tecnología.
En eso el que lleva la batuta es el ya desaparecido Isaac Asimov, quien refería a la vertiente de literatura “robótica temerosa” con el comprensivo título de “complejo de Frankenstein”. Es Asimov, más que Aldiss a quien vemos en la trastienda conceptual de I.A. El David de Spielberg, si bien corresponde en mucho al David de “Los Superjuguetes…” tiene como antecesor y antecedente evidente (en mi modo de ver) al Andrew de El Hombre Bicentenario, ese robot asimoviano que a lo largo de dos siglos persigue como objetivo final el ser reconocido como un hombre, y al igual que el niño de la película [ATTN: SPOILER] acaba lográndolo, para luego quedarse dormido/morir.
Es particularmente interesante anotar que tanto los robots de Asimov, como el de Spielberg aparecen como seres que aspiran a que se les reconozcan ciertos derechos. Y es interesante en ese sentido también que este mismo año se haya estrenado el “remake” del Planeta de los Simios otra película que trata de seres inteligentes a los que se les debe reconocer un cierto status de humanidad. Tal como veremos en PISTAS, el desarrollo de la ciencia cognitiva que ha abierto el campo para la lucha por los derechos de los Grandes Simios, no sería nada de extraño que en un futuro no muy lejano abra otro frente por el lado de las “máquinas pensantes”. Así, la imagen carnavalesca de la Feria de la Carne (el “festival” donde los humanos se solazan destruyendo robots como si fuera el circo romano, y lejos el momento más escalofriante de I.A.), puede ser, como tantas cosas en la Ciencia Ficción, más un anticipo que una fantasía.
LOS SUPERJUGUETES CUANDO LLEGA EL INVIERNO
Ya dijimos que Aldiss escribió “Los Superjuguetes duran todo el verano” en 1969. Pero, no fue el único cuento que escribió sobre el tema, tampoco fue (por cierto) el único autor que escribió sobre el tema.
La relación de Kubrick con Aldiss no fue de las mejores. Parece ser que entre las cláusulas que Stanley le ponía a Brian era que no saliera de la isla (Gran Bretaña), y no que el escritor se pega un paseo a Florida y le manda una postal. Hasta ahí no más llegó la amistad. Kubrick esperó y esperó hasta que hubiera tecnología como para hacer actuar a un robot en de a de veras, y por mientras Aldiss le planteaba (en realidad antes de la pelea) que quería desarrollar más el tema (pues el cuento era mas una sugerencia que un relato completamente desplegado). Kubrick falleció en marzo de 1999 no sin antes designar a Spielberg como delfín para I.A. Así Aldiss tuvo su segunda oportunidad y escribió dos secuelas para los Superjuguetes: “Los Superjuguetes cuando llega el invierno”, que trata de la muerte del hijo de los Swinton y la revelación de Mónica a David de que él es un robot con la consiguiente reafirmación por parte del osito Teddy*; y “Los Superjuguetes en otras estaciones” donde Henry rescata a David de una ciudad donde van a parar los robots en desecho y le lleva a su fábrica para implantarle un cerebro neural. Es aquí donde aparece la imagen de David encontrándose con otras réplicas de sí mismo, que inspira uno de los momentos nucleares de la versión spilbergiana. Dicha escena fue primero contada al cineasta por medio de una carta, y tanto le atrajo que incluso llegó a postular pagarle a Aldiss por la sola línea donde aparecía la imagen.
Es en el contexto de estos tres cuentos que hace más luz la similitud de la “saga” de David con el recorrido de Andrew Martin de El Hombre Bicentenario de Asimov, y desde allí con los robots de Asimov como un todo.
Los Robots de Asimov
Si bien el término robot proviene del checo (y si no estoy mal es la única palabra de ese origen que tenemos en castellano), en específico de la creación de Karel Capek (chapek) R.U.R. (Robots Universales de Rossum) una obra de teatro de 1920 evidentemente vinculada a la tecnofobia del expresionismo (baste ver Gas), y la idea de usar esa palabra (que ya hemos hecho explícita en su ocasión) se debía a que significaba “trabajo forzado”, no fue hasta que en 1939, a la edad de 19 años, que Isaac Asimov dio a los robots su estatus definitivo. La obra se llamó “Robbie” (una especie de diminutivo de Robot) y trataba de uno que era rechazado por la madre de la niña a la cual servía como niñera para luego de varias peripecias ganarse la aprobación de la misma. Con este sencillo cuento Asimov dio inicio a una nueva era en los relatos robóticos.
Isaac Asimov judío ruso como tantos genios de nuestro siglo había nacido el 2 de enero de 1920 (curiosamente el mismo año que Capek escribió R.U.R.) en Petrovichi y a los 3 añitos se había mudado a la América de Faivel (donde no hay gatos), luego de una agitada vida editorial (con un innumerable acervo de obras) fallecería el 6 de abril de 1992 en Nueva York. Hasta antes de él los cuentos se tendían a centrar en el “complejo de Frankenstein”, el temor de que la tecnología destruya al ser humano. Ahora podían explorarse nuevas vetas. Un segundo aporte de Asimov a la literatura acerca de robots en ese mismo opúsculo consistió en lo que él denominó el “cerebro positrónico”, un término de adrede ambiguo, pero que por otro lado establecía la esencia misma de sus creaciones. Como escribió mucho después en la introducción de Visiones de Robot para él Robot = Máquina + Computadora, aunque en 1939 la segunda palabra tenía bien poco significado.
Asimov realizó un par de cuentos más que el recordado editor John Campbell publicó en Astounding Stories (“Robbie” no tuvo la misma suerte y cuando otro famoso editor: Fred Pohl, aceptó incluirlo en el número de setiembre de 1940 de Super Science Stories le cambió el nombre a “Strange Playfellow”), uno de esos cuentos fue “¡Mentiroso!” en el que aparece por vez primera Susan Calvin la mentora principal de la robótica en el universo asimoviano. Sin embargo fue un cuento de 1942 el que definió para siempre las reglas inmanentes del mundo de los robots en la Sci-Fi. El cuento se llamaba “Roundabaut”, “Círculo Vicioso” y trataba de un robot que debía hacer un trabajo en Mercurio, pero se queda en un loop sin poder realizar su tarea porque entran en él en conflicto las Leyes de la Robótica.
Explicitadas por primera vez en dicho cuento las leyes eran:
1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por falta de accion, dejar que un ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes estén en oposición con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no estén conflicto con la Primera o la Segunda Ley
La importancia de este cuento es mayúscula pues en primer lugar significó el primer uso de la palabra “robótica” (hecho que hasta confirma el Oxford English Dictionary), y en segundo estableció unas reglas del juego para todos sus relatos posteriores (todos los cuentos de Asimov que siguieron fueron sucesivas revisiones en todos los sentidos de las implicancias de estas leyes).
Esos primeros textos se compilaron en un libro que los coordinó como una suerte de novela acerca de la vida y obra de Susan Calvin, Yo Robot en 1950 (el mismo año en que Alan Turing se preguntaba acerca de la posibilidad de las computadoras de pensar). Asimov ese mismo año publicó otro cuento llamado “La Prueba” donde ya trataba de computadoras. En esa misma línea seguirían sus creaciones de la década de los 50 donde tendría un papel principal Multivac (que superaba a Univac que creo era el nombre de una computadora de esa época). El ciclo Multivac halla su culminación en el cuento de 1956 “La Última Pregunta” donde la computadora responde si se puede revertir la entropía y esa respuesta cierra brillantemente uno de los cuentos más redondos que haya leído jamás (es casi tan perfecto como “Continuidad de los Parques”).
Paralelamente Asimov trató la temática detectivesca en Las Cavernas de Acero (1954), que dio a la luz a otro de los personajes clásicos: R. Daneel Olivaw. Este robot detective se repetiría el plato en las secuelas noveladas El Sol Desnudo (1957), Los Robots del Amanecer que se tardó hasta 1983 y Robots e Imperio de 1985 en que hizo confluir los dos temas más importantes de su obra. Daneel fue la inspiración del Spock de Star Trek (y debemos recordar que para la cinta de 1979 dirigida por Robert Wise, que aunque conocido mayormente por sus musicales oscarizables West Side Story de 1961 y La Novicia Rebelde de 1965, ya era un decano del ramo con El día que se paralizó la Tierra de 1951 donde aparecía uno de los robots más famosos del cine de CF, Asimov prestó su asistencia).
De este modo con cinco novelas en el cuerpo y una treintena de cuentos relativos a su “robótica”, Asimov es probablemente el autor que más haya desplegado todo lo que los robots pueden ser en la literatura. Junto con la colección Yo Robot de 1950 debemos citar las colecciones Sueños de Robot de 1986 y Visiones de Robot de 1990 que es desde donde he extraido la mayor parte de la información de esta sección.
*Dato Freak de la Semana: los osos Teddies (Teddy Bear) se llaman así en recuerdo del presidente norteamericano de principios de siglo Teddy Roosvelt.
LA NUEVA MENTE DEL EMPERADOR
“…LO QUE SE SIENTE SER…? Oh, …una pregunta muy interesante, muchacho… eh… Yo también quisiera saber la respuesta”, dijo el diseñador en jefe. “Veamos lo que nuestro amigo tiene que decir a eso… Esto es extraño… eh… Ultronic dice que él no ve…, ni siquiera puede comprender lo que planteas!”
Roger Penrose en La Nueva Mente del Emperador
Si bien la I.A. de Spielberg puede ser muy atractiva e interesante en términos estéticos, cuando se la evalúa desde el punto de vista de su asunción del estado de la cuestión de la I.A. contemporánea queda harto mal parada. Vamos a hacer algo de historia en esta entrega de PISTAS para ver porqué.
El Test de Turing
Aunque el término Inteligencia Artificial (I.A.) fue utilizado por primera vez por John McCarthy en una conferencia en Dartmounth en 1956, el año clave para el efecto que nos interesa es anterior: 1950. Dicho año, en el número 236, volumen LIX de la revista Mind, Alan Turing publicó un artículo llamado “Computing Machinery and Intelligence” (no se preocupen chiquill@s, que una copia de este artículo se encuentra en Controversias sobre hombres y máquinas que se publicara junto a la revista Muy Interesante hace algunos años y es fácil de encontrar en librerías de viejo). El artículo en cuestión se iniciaba con la poderosa frase: “Me propongo considerar la pregunta ¿pueden las máquinas pensar?” Quince años antes Turing había postulado la noción de “máquina de Turing” para resolver el problema de Hilbert (Entscheidungsproblem) que decía así: “¿Existe algún procedimiento mecánico general que pueda, en principio, resolver uno tras otro todos los problemas de las matemáticas, que pertenezcan a una clase bien definida?”. La máquina que Turing postuló (que no era una máquina sino una ideación matemática) era capaz de hacer tantas operaciones que desde entonces se empezó a utilizar el concepto de “computabilidad” para designar todos los algoritmos que dicha entelequia era capaz de realizar. Cuando en Mind se permitió examinar la pregunta acerca del pensamiento en realidad lo que estaba diciendo era: ¿es el pensamiento humano computable?, o ¿puede una máquina de Turing imitar el pensamiento humano?
Para responder a esto planteó un test que se basaba en el juego de la imitación. El juego de la imitación consiste en una persona (el interrogador) a la que se le pide que haga preguntas a otras dos personas (a las que no ve ni escucha) y por medio de dichas preguntas pueda decidir quien es hombre y quien mujer (que hay uno y una del otro lado). Turing propuso que para verificar si una máquina puede pensar se la debía someter a un examen análogo (el interrogador ahora debería decidir quién era humano y quién una máquina). Evidentemente que una máquina para poder pasar el test Turing debía ser capaz de responder preguntas en un lenguaje natural. [Para interiorizarse más acerca de esto pueden revisar el relativamente sencillo y muy profundo capítulo 2 del libro de Penrose mencionado en el epígrafe.]
Eliza, SHRDLU y Parry
Los tres más conocidos intentos por responder al test de Turing fueron Eliza de Joseph Weizenbaum de 1966, que simulaba a un psicoanalista rogeriano; SHRDLU de Terry Winograd en 1972, que operaba un universo de figuras geométricas de colores; y Parry de Kenneth Colby diseñado en 1975, que simulaba a un paranoico. Todos ellos pudieron soportar el test, pero, solamente en el contexto específico en el que fueron programados (si a Eliza o a SHRDLU se les consultaba por áreas de la realidad que se encontraban fuera de su competencia fallaban de inmediato y eran fácilmente reconocidos como máquinas, lo mismo Parry). El resultado de estas investigaciones fue que, evidentemente, un programa que quisiera superar la prueba Turing en su versión más dura (un interrogador que hará todo lo posible por develar que se halla ante una máquina) debía poseer un conocimiento del mundo muy complejo, y una capacidad de comprender el lenguaje coloquial y de adaptarse a diferentes contextos comunicativos. En 1991 seis de los más avanzados programas de conversación fracasaron de manera esrepitosa en una de estas pruebas. Sin embargo, en los últimos años el tema de la prueba de Turing se ha vuelto a hacer público luego de la aparición de varios programas que a través de Internet y en especial en las salas de chat se “hacen pasar” por humanos. Es el caso de Alice, Webeliza o MGonz. Si bien ellos interactúan con seres humanos sin que estos sepan que a su vez están conversando con una máquina, lo que resulta sorprendente es la facilidad con que sus interlocutores les asignan “mente” (ya la misma Eliza había provocado este efecto en sus “pacientes” al punto que muchos de ellos se resistían a aceptar que habían sido “tratados” por un programa computacional y no por un sicoanalista humano, a esto se llamó el “efecto Eliza”). [Acá puede servirles el capítulo 18 de Gödel, Escher, Bach de Douglas Hofstadter.]
La Habitación China
Una de las más brillantes respuestas acerca de la certeza del Test de Turing fue la que planteó John Searle (por vez primera en 1980, pero, desarrollado entre otros en su libro El Redescubrimiento de la Mente de 1992). El argumento reza de la siguiente manera: supongamos que tenemos una habitación con muchísimos libros escritos en chino que tienen respuestas a practicamente todas las preguntas que se puedan formular en este idioma (a la manera de una secuencia de dibujos A que se señala de manera evidente como respuesta a una secuencia de dibujos B). Si ponemos a una persona que no entiende nada de chino dentro de la pieza y desde afuera un chino nativo le pasa preguntas, el de dentro contestará correctamente después de un tiempo a cada una de ellas, pero: “¡eso no quiere decir que piense en chino!”. Si en vez de una persona lo que hay dentro es una máquina que toma las preguntas y entrega las respuestas la cosa no cambia mucho. Según Searle, no basta con que un programa dé respuestas correctas para que se le asigne la capacidad de pensar. Veremos que hay otros peros a la prueba de Turing incluso más peliagudos que este.
La Teoría de la Mente
El asunto de la asignación de “mente” a los interlocutores computacionales que veíamos en el caso de Eliza nos lleva un paso más allá, hasta el tema de la Teoría de la Mente. En 1970 Gordon Gallup Jr. publicó en Science “Chimpanzees: Self-recognition”. En él presentaba los resultados que había tenido al aplicar a estos primates el llamado Test de la Mancha, que consiste en poner a un sujeto, al que se le ha dibujado sin que lo advierta una mancha en la frente, frente a un espejo. Si el sujeto advierte la mancha en su reflejo y en consecuencia se la limpia, entonces se debe asumir que ha sido capaz de reconocerse. En paralelo con el estudio de Gallup, Gardner & Gardner, en 1969 con una chimpancé llamada Washoe y Premack en 1971 con otra chimpancé llamada Sarah, publicaron sendos trabajos acerca de los extraordinarios resultados que habían tenido con ellas enseñándoles el lenguaje de señas para sordos (ASL, American Sign Language) y otro en base a una serie de placas dibujadas con signos abstractos. El hecho de estas tres investigaciones obligó a que se reconociera que estos simios poseían una mente representacional. [Para más info acerca de la noción de mente representacional ver Johnson Laird, El Ordenador y la Mente o Howard Gardner, La Nueva Ciencia de la Mente.] La pregunta que venía de cajón a continuación era: ¿y serán capaces estos simios de reconocer en otros miembros de su especie o de la especie humana estados mentales? (que quiere decir: ¿utilizan los simios una especie de “Teoría de la Mente”, o sea asignar estados mentales a sus interactores, o sólo se basan en comportamiento externo/conductismo para comprenderlos?). La pregunta es más profunda de lo que parece; representarse estados mentales permite, entre muchas otras cosas “engañar” (pues engañar es causar adrede un estado mental que no se condice con la realidad), pero también es la base de la coordinación de muchas actividades conjuntas o sociales. En 1978 Premack y Woodruff contestaron negativamente (aunque estudios más recientes apuntan en el sentido inverso): los simios no tenían una Teoría de la Mente.
Lo más relevante en este campo ocurrió cuando en 1985 Uta Frith, Simon Baron-Cohen y Alan Leslie postularon la ausencia de una Teoría de la Mente como deficiencia específica del mal conocido como autismo. Esto significaba, entre muchas otras cosas, que el humano no autista sí tenía una Teoría de la Mente. O sea, cuando nos desenvolvemos en contacto con otr@s dedicamos gran parte de nuestros procesos mentales a inducir estados mentales a partir de las conductas de los demás y a plantear hipótesis respecto de las conductas que deben derivar de los estados que presumimos. Estudios posteriores de los mismos investigadores más otr@s como Alison Gopnik o el inefable James Fodor, mostraron que la Teoría de la Mente no se manifestaba en toda su capacidad sino hasta alrededor de los 4 años (y esta es una de las causas que impiden diagnósticos precisos de autismo antes de esa edad).
Empatía
Varios autores, pero muy en particular uno llamado Peter Hobson, han planteado que la Teoría de la Mente no es algo que se aplique a cuerpos humanos como si ambas cosas fueran distintas. Más bien los niños (guaguas) prestan interés a los humanos desde que nacen, y su percepción se va especializando hasta ser capaz de elaborar una Teoría de la Mente que les apoye en la interacción. En este estadio ya podemos meternos en el tema de la empatía. Según Hobson (y también quizá según Jackendoff, creador del concepto de “affect”, un “módulo” especializado en emociones gestuales y vocales), es la capacidad de empatizar (esto es “comprender” las emociones del otro) donde se apoya toda la Teoría de la Mente. Desde la sencilla comprensión de que el otro está triste, alegre, enojado, etc (todo reconocible por gestos básicos de los cuales ya habló Darwin, y que ha desarrollado con profundidad Paul Ekman), se pasa a la comprensión de las razones que pueden generar estas emociones, luego a la capacidad de representarse los estados internos emocionales, y por fin de los estados internos no emocionales. Así, según Hobson (y otros) la coordinación emocional es fundamental para la Teoría de la Mente en particular y para la estructura de la cognición humana en general.
Pero, ¿pueden las máquinas pensar?
Para que una máquina pueda pensar como un humano entonces, debería ser capaz de coordinarse empáticamente con él, esto es, tener emociones y ser capaz de asignar emociones (estados emocionales) a otr@s. Pero, para tener emociones deberá antes poseer un cuerpo y “sentidos” (y aquí hay un poroto para Spielberg pues la primera escena de I.A. justamente trata de eso, al mostrar a una robot que siente un pinchazo, pero, bueno, después igual se va a caer). Es desde la capacidad de inducir “sentidos” análogos en otros que se podrá desarrollar esa capacidad tan especialmente humana que es la Teoría de la Mente. Lastimosamente los robots y programas hasta ahora desarrollados parecen hallarse muy lejos de este nivel (desde cualquiera de las dos mayores líneas de ataque de la I.A.: la Clásica o top-down representada entre otros por Eliza y sus similares, pero también la con cada vez más “adeptos”, Neural o bottom-up, que desde los trabajos de Von Neumann ha planteado un enfrentamiento “evolutivo/adaptativo” de los problemas por sistemas que se “retroalimenten” –nunca mejor ocupada esta palabra).
La Nueva Mente de Spielberg
Spielberg tomó un cuento escrito en 1969, cuando la mayoría de los avances aquí reseñados no habían ocurrido. El desarrollo de I.A. en lo que es la I.A. actual deja mucho que desear. David no se nos muestra como un ser que coordine emocionalmente, tampoco se presta atención al tema del reconocimiento de gestos (rostros), ni de patrones entonativos, menos se presta atención a la capacidad o incapacidad de elaborar una Teoría de la Mente para comprender el comportamiento de los otros, etc, etc. Y es una lástima porque con el título la cinta bien podía haber sido un interesante medio de divulgación de una de las áreas más fascinates de la investigación contemporánea. Si para el caso de los dinosaurios (y con todas las licencias “literarias” que con todo derecho pudo tomarse) Spielberg se preocupó de entregar un armado relativamente “científico” para explicar como llegaban a Jurasic Park. Ahora simplemente se ha olvidado de ello. En estas condiciones eso es difícilmente disculpable.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL PA LANTE
Lo primero es lo primero. En mi permanente búsqueda de juegos de arcade setenteros y ochenteros he descubierto uno (en MAME) que se llama I, Robot.
Es una rareza producida por la Atari en 1983, diseñada y programada por Dave Theurer (el genio de Tempest, 1980) de la cual sólo se hicieron 1000 unidades (recordemos que el “blockbuster” de la compañía fue Asteroids de Lyle Rains y Ed Logg en 1979 que vendió 70.000 gabinetes). La mitad esas mil se fue a Japón y estoy seguro de que ninguna llegó nunca a Chiwi. El juego, que fue el primero con gráfica poligonal (o sea ni Raster ni Vector) tenía dos momentos, en el primero con una figura se debía barrer una serie de cuadros en rojo teniendo cuidado de que un ojo no te disparara. En el segundo, que era similar a los clásicos juegos shoot-em-all debía eliminarse asteroides y naves. El nombre I, Robot (Yo Robot) parece no haber sido motivado por Asimov en cuanto al guión del juego (uno de los más incomprensibles que he visto, esa primera parte a lo que más se asemeja es a Q*Bert, Konami, 1982). Pero, si es por hablar de Robots de videojuegos clásicos debemos citar a: Robotron, Williams, 1982 (Eugene Jarvis, Larry DeMar, sobre la plataforma también creada por ellos Defender, 1980), Robocop, Data East, 1988 (Yoshiyuki Unishibara), Side Arms, Capcom, 1986 (Poo & Kihaji), Psycho Nics Oscar, Data East, 1988 (aunque estos últimos dos nunca supe bien si eran Robots o Cyborgs).
Aunque Alan Parsons Proyect tiene un disco llamado I, Robot, al igual que el arcade NO está basado en el libro de 1950. Androids of MU titulan su disco Blood Robots. The Buggles cuyo vocalista me sopla Marcelo Contreras fue el que reemplazó a Jon Anderson en Drama de Yes tienen un tema titulado “I Love You, Miss Robot”. Crack the Sky “Robots for Rooney”. Howard Jones en “Automaton” del disco Dream into Action trata de un hombre que se convierte en robot. Y por cierto Kraftwerk titula una canción “The Robots” (como se puede ver el tecno siempre volverá sobre el tema). En Business as Usual los Men at Work tendrán un “Helpless Automaton” y Midnight Star su “Freak-A-Zoid”. Scorpions en su disco In Trance incluyen un “Robot Man”. Más ochenteros, Stray Cats “Walking on the moon in blue suede shoes, well I saw Doctor Smith and the Robot too”. Y cerrando el “Mr. Roboto” de Styx (Estigia la laguna del Averno) acababa su canción dando su identidad: Killroy (por “Killroy Was Here” ese grafitti tan caro a los G.I.Joes, que lo ponen en cada lugar al que va el ejército de USA).
Sobre Robots que se utilicen de verdad tenemos al infantil Furby comercializado por Hasbro que fue desarrollado por su subsidiaria Tiger Electronics en 1998 a partir del anterior “Tickle Me Elmo” y de una similitud asombrosa con los Gremlins de Joe Dante.
Otro en clave más computacional eran los Tamagotchi de Bandai.
Ahora, creo que el primer Robot de juguete (y que inspiró a todos los demás) fue “Robert” de 1954 creado por Ideal.
Para la TV entre 1965 y 1969 en la serie inglesa Out of the Unknown se adaptaron 6 obras asimovianas entre las que se incluyen “El Profeta” en 1967 y “¡Mentiroso!” en 1969. Antes, eso sí en otra serial llamada Story Parade se hizo Cavernas de Acero.
En 1988 Doug Smith y Kim Takal hacen Robots según el modelo de Yo Robot, para TV en 1995 Richard Kletter rueda The Robot Affaire. La que circula por estos días en el cable es la de Chris Columbus (Mi Pobre Angelito 1 y 2, 1990, 1992), El Hombre Bicentenario (1999) que no podía ser otro que Robin Williams.
IMDB responde con 47 cintas si se pone Robot. Por esta vez entraremos por la Trivia de películas que les indique hace meses. Veamos alfabéticamente:
El primer robot que aparece es el Ash, Ian Holm, de Alien (Ridley Scott, 1979). En Forbidden Planet (Fred Wilcox, 1956) aparecerá por vez primera Robby. En Gremlins (Joe Dante, 1984) hará un par de cameos. En Repo Man (1984, Alex Cox, Sid y Nancy, 1986) hay una parodia de las leyes robóticas y del mismo Asimov. En varias cintas como en El Regreso del Jedi (1983, Richard Marquand) se hace alusión a la frase Klaatu Barada Nikto que era la orden para el robot Gort de El Día que se Paralizó la Tierra (Robert Wise, 1951). En el caso del Jedi se trata de los nombres de unos “gomas” de Jabba the Hutt. También se alude a la frase en Toys de Barry Levinson de 1992. Tenemos al robot de Corto Circuito (1986, John Badham. Fiebre de Sábado por la Noche, 1977, Drácula, 1979). Y la robot de Metrópolis (Fritz Lang, 1926) ya citada previamente, que inspiró al C3PO de la saga de La Guerra de las Galaxias. No podemos dejar de citar a los malulos de Saturno 3 (Stanley Donnen, 1980), Terminator (James Cameron, 1984), y sobre todo al HAL 9000 (o sea IBM restando una letra a cada letra) de 2001 (Stanley Kubrick, 1968).
Para cerrar nos quedan los robots de seriales de TV como Perdidos en el Espacio (1965-1968, 20th Century Fox TV; “Peligro Dr. Smith”). La Robotina de los Supersónicos (que aunque se transmitió entre 1962 y 1976 sólo llegó a tener 24 episodios). Y los Transformers de 1984 que usó Hasbro para vender juguetes (en un modelo que en esa época era grito y plata, como He-Man o JEM). Y, evidentemente que están las series japonesas (que darían para hacer varios Linkteraturas completos). Menciono al pasar: por cierto que el primero es Astroboy (Tetsuwan Atomu, creado como manga por Osamu Tezuka en 1951) que vio 193 capítulos desde 1963 a 1966. Hay que decir que Jet Marte no es lo mismo (el primero es en blanco y negro), pero, nadie me ha podido rechazar que sea una especie de remake (Jet Marte, de Tezuka también, sólo cuenta con 27 episodios en 1977). Mazinger Z (1972-1974, 92 episodios, Go Nagai). Luego están las series que se incluían en Festival de Robots (“Robot, eres formidable” que cantaba el mismo tipo que la Pequeña Lulú o Angel), como El Galáctico (basado en El Viaje al Oeste maravilloso relato medieval chino donde aparece Son GoKú por vez primera, la serie es de 1978-1979 y consta de 64 episodios), El Gladiador (1976-1977, 44 episodios), El Vengador (1975-1976, 45 episodios), Supermagnetron (1976-1977); todos de Toei (a los que se agrega en 1982-1983 Voltron). Y para terminar el caso de Robotech, la “invención” de Carl Macek de la gringa Harmony Gold, que unió los 36 episodios de Super Dimension Fortress Macross con los 23 de Super Dimension Cavalry of the Southern Cross y los 25 de Genesis Climber Mospeada (¡todas seriales animé diferentes!), para generar 84 episodios que con la traducción y el hábil recurso de intercalar un capítulo en medio de la segunda generación donde (a puro recorte) aparecían imágenes de la primera en los recuerdos de Dana Sterling, tenían una solución de continuidad y se convirtieron en el fenómeno de monitos animados de la década de los 80. De NGE hablaré en otra ocasión, se los prometo (de hecho es mi serial favorita, pero…)
Inteligencia Artificial pa tra
Antes de los Robots estuvieron los Autómatas (fíjense que en la idea del autómata, movimiento propio en griego, se elimina lo computacional, lo que hace que el autómata se mueva es algo que siempre será difuso). Los primeros, en realidad “las” primeras son las estatuas de oro similares a vivientes jóvenes que ayudan a Hefesto (el cojo de ambos pies) en el Canto XVIII de la Iliada. Luego está la máquina Talos del cretense Dédalo animado por un líquido en su interior. Edgar Allan Poe en su relato acerca del autómata conocido como el Jugador de Ajedrez de Maelzel (aunque construido por Von Kempelen en 1776) se explaya acerca de famosos autómatas como la “Carroza” que construyera monsieur Camus para Luis XIV, el “Mago” de monsieur Maillardet, el “Pato” de Vaucanson, y acaba por alabar la máquina de Babbage (probablemente el más antiguo antecedente de la moderna computación). Sobre los casos del Golem, de Frankenstein y otros no voy a volver pues ya fueron tratados in extenso en esta misma página hace algún tiempo.
EL ROBOT DEL CASTILLO
Como es tradición vuelve a ganar la pole position el Castillo del Libro, San Diego 23.
Eso, porque en el estante que está a la mano derecha del cajero, abajo, en la segunda corrida de volúmenes se encuentran al menos dos tomos de obras robóticas de Asimov. Pero, Loquillo les tiene una sorpresa (como decía Walter Lantz, y resulta que nunca mostraban dicha sorpresa): además están los cuentos completos (eso sí que sólo tienen un tomo). Ahora si quiere algo más exquisito vaya a la Galería 119 y suba al segundo piso. Por la mano izquierda en el local 61 hay una señora muy dije que vende cómix y poesía (esa si que es combina) y además le llea cosas de Asimov que no están en ningún otro lado, como el Yo Robot.
WEB CRAWLERS
Sí, porque esos programas que rastrean la red son también fruto del desarrollo de la I.A.
Para interiorizarse de cómo funcionan los emuladores tipo Eliza, estas Conversaciones del País de las Maravillas
Daniel Olave despliega vínculos sobre cine acá en Terra.
Brian Aldiss y su texto “Los Superjuguetes duran todo el Verano”.
Wired en español y un interesante artículo.
Concisa historia de la I.A.
1 comment
Martín Flores says:
Sep 17, 2011
Creo que este es uno de los resúmenes más buenos de la cultura pop y el tema de la inteligencia artificial. Es bastante interesante como Asimov trata el tema de la teoría de la mente (sin usar ese término) en sus relatos de robots ya que La doc Calvin y el doc Laning intentan destruir el mito del complejo de Frankenstein tratando de hacer que los robots pareciesen más empáticos ocurriendo lo contrario en la mayoría de los casos. Para complementar el artículo de manera bien escueta y tomando en cuenta uno de los cuentos que nombraste, en ¡Mentiroso! (o ¡Embustero! como se llama en la edición que tengo) se plantea la existencia de un robot que puede leer la mente y que trata de ser empático con los humanos lo que le obliga a mentir ya que, según él, eso no provocaría daño a los humanos y por lo tanto cumpliría con las tres leyes de la robótica a cabalidad. En una interpretación ya más acabada, se le hace notar al robot que las mentiras también provocan daño generando así una paradoja. En el caso de los humanos, esta paradoja obviamente no los destruiría, quizás generaría un conflicto moral dependiendo de la persona, lo que podría llevar a diversos grados de culpa. Es así como un robot que tiene la capacidad de saber que piensan las personas (obviamente no a través de un sistema de interpretación como el nuestro, sino que a través del acceso directo a la mente) no podría lidiar con los conflictos morales que nosotros si podemos lidiar. Naturalmente, este análisis que se aplica al mundo creado por Asimov, pero aún así, el robot ideal para superar el test de Turing no puede superarlo porque no tiene la capacidad de lidiar con los conflictos morales generados por su interacción con los seres humanos.
Felicitaciones, Ricardo, de verdad me gustó mucho este artículo.