(Este artículo se escribió para una página Web que nunca existió, en el año 2000)

Pac Man es una idea muy sencilla: un personaje redondo y amarillo que parece una pizza a la que le han sacado un pedazo. Su único objetivo en la vida es comer puntos sin ser comido a su vez por cuatro fantasmas de colores que cohabitan su laberíntico universo. Sin embargo, el concepto inventado por Toru Iwatani y que nació durante su hora de colación en la industria Namco, Japón, en 1979 (pizza, por cierto), es, junto con el cubo de Rubik y los pantalones amasados, uno de los íconos fundamentales de los años 80.

De hecho, el año en que salió al mercado (1980) debería ser considerado como el año cero de la era de los videojuegos (más allá del Pong o del Space Invaders). Desde ahí empezó a usarse el dicho “pasar de pantalla”, porque antes los juegos solamente repetían un esquema estándar. En Pac Man en cambio, uno se daba claramente cuenta de dónde iba un jugador por el número de frutas de colores que aparecían en la parte inferior del laberinto.

Una de esas frutas  era un importante personaje de Galaxian, y con el tiempo llegó a ser para los fanáticos del arcade el equivalente de los billetes de cinco lucas (si aparecía había que comérsela o dispararle porque daba muchos puntos).

Pac Man fue primero Puck Man (slang mezcla de inglés y japonés que quiere decir “hombre que come”), sin embargo al salir en EE.UU., por la Midway, decidieron rebautizarlo para evitar el juego de palabras entre Puck y Fuck.

Desde entonces se produjo un verdadero furor a través del mundo, incluido su propio tema (“Pac Man Fever” de Buckner y García). Hasta lo usaron para una campaña de Seven Up, que tenía por banda sonora otro nostálgico hito ochentero: “Bette Davis Eyes” de Kim Karnes, y que acá en Chile se estrenó durante el mundial de España de 1982.

Las secuelas no se hicieron esperar y hubo un Pac & Pal y un Pac Man Jr., sin dejar de lado la notable Ms. Pac Man (incluso mejor –a mi juicio, que el original). La clásica consola Atari 2600 tuvo su propia versión y aparecieron varias copias como Mouse Trap y otros por el estilo.

Nunca olvidaré aquella oscura y humeda sala de juegos en Osorno donde, por primera vez vi a alguien pasar una y otra pantalla, siguiendo siempre el mismo recorrido. ¡El Pac Man tenía solución!

Así, comiendo píldoras de poder y cerezas, llaves y fantasmas, se amenizaban los por otro lado tristes primeros 80s.

Hoy Pac Man cumple 20 años y debemos esperar que la fiebre vuelva junto a su hermana nostalgia. Por mientras quedémonos con ese fondo negro y esas paredes en azul eléctrico y el pegajoso “waka waka waka” que acompañaba el recorrido del primer consumista: del hombre que sólo vive para comer y correr.

EL MUNDO DE PAKU-PAKU. Nótese el cibernético contraste entre el fondo y el color de las paredes, una maravilla del diseño si pensamos los recursos con se contaba en 1980 en cuanto a memoria (el rom M.A.M.E. del Pac Man no alcanza a pesar 30 kilobytes).

LOS ENEMIGOS. Blinky es el más persistente, Pinky el más rápido, Inky se preocupa de acercarse a Pac por el camino más corto. Clyde trabaja aleatoriamente. Desde siempre Blinky fue mi peor pesadilla.

¡EL RECORRIDO DE LA NOVENA LLAVE! Si se sigue correctamente desde la pantalla en que aparece la novena llave como fruta se puede jugar eternamente (en realidad sólo hasta que se bata el juego en la pantalla 255)

La estrategia probada del juego completo está en: http://brainbug.tripod.com/pacsolut.html

¡EL JUEGO SE RINDE! Así queda la pantalla cuando se llega a la etapa 256: la más famosa kill screen.

LA CAPILLA. Si uno se ubica en el lugar donde dice Here, cuidando que ninguno de los coloridos fantasmas lo vean, nunca lo encuentran.

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El video de Buckner & García.

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La publicidad de Seven Up.

Y la Ciencia Cognitiva.

El Pac Man tiene un lugar asegurado en la historia de la Ciencia Cognitiva y la Tercera Cultura por varias razones. En primer lugar, el diseño de la imagen del personaje es idéntica a las figuras circulares del Triángulo de Kanizsa, una de las ilusiones ópticas gestálticas más conocidas.

Triángulo de Kanizsa.

En segundo lugar, en Inteligencia Artificial, los recorridos y escapes de bots en modo Pac Man suelen ser utilizados para resolver problemas de navegación. Por ejemplo, en Genetic Programming (Koza et al 1996) se cita el Pac Man de la siguiente manera:

General problem formulation of learning are agent-based. The agent (learning system) is not told what is the correct output for each input , but rather how it performs by means of occasional rewards. The agent receives rewards in response to actions taken. Often rewards are delayed. This is the reinforcement learning (RL) problem formulation . The task in RL is to learn a policy maximizing the expected future rewards. Formally, this corresponds to learning a function representing a good satisficing policy that maps perceptions and internal states to actions. Several instances of RL- like problems in the GP literature are the obstacle avoiding robot (Reynolds, 1994) , Pac-Man game (Koza, 1992; Rosca and Ballard , 1996), crawling and walking robots (Spencer, 1994). A reactive agent, embodied as a robot in a simulated world, pursues a task in the world. The goal of G P is to create a control program (specified in a domain-dependent language, as a preparatory step to applying GP) that cont~ols the movement of the agent to accomplish the task. The fitness of a controller is based on how well the agent performs its goal in the environment or on rewards received from the environment. For example the obstacle avoiding agent or the crawling agent are ” rewarded” proportional to the life of their collision-free walk.

En el estudio de las relaciones humano-computador, por ejemplo, en uno de nuestros libros favoritos, From Barbie to Mortal Kombat (Cassell & Jenkins 1998) se dice sobre el Pac Man:

Although violence remains a prominent aspect of most commercially available video games (Provenzo 1991), this was not always the case. The first game, “Pong,” was nonaggressive. Aggression started in the second generation with “Breakout,” which involved destruction but no human aggression. “Pac-man” started animate, but nonhuman aggression.

Finalmente, los especialistas en cognición situada, como Andy Clark, suelen usar el proceso de jugar Pac Man como uno de sus ejemplos favoritos.

ACTUALIZACIÓN: Hace unos días, la página principal de Google dispuso de una versión googleada del Pac-Man (lo sentimos, chicos, pero esta vez los golpeamos). Click en la imagen para descargar.