El 14 de febrero, Día de los Enamorados reciente, fue lanzado en FaceBook la aplicación Angry Birds que, en solo dos semanas alcanzó los 3.300.000 usuarios. Revisando información sobre este adictivísimo juego, hemos dado con un análisis 100% cognitivo sobre por qué esta y no otra, parece ser la aplicación más enviciante de las plataformas fijas y móviles de la actualidad.

Como bien sabemos, el juego consiste en el uso de una honda (tirachinas) que se emplea para arrojar pequeños pájarillos de aspecto enfadado y con forma de bala hacia estructuras de hielo, madera y concreto que protegen a unos pobres cerditos que parecen estar catatónicos o (como dicen en la contru) “haciendo la guagua”. El objetivo es destruir a los cerdos lo más rápido y con el mínimo de lanzamientos que sea posible. Todo de una simpleza que lo emparenta con el Pac-Man o con el Tetris (dos juegos con los que construye una trilogía en la historia de los arcades)

Charles L. Mauro de http://www.mauronewmedia.com publicó un extensísimo artículo (“Why Angry Birds is so successful and popular: a cognitive teardown of the user experience”, 2011) en que detalló los aspectos que hacen del juego un favorito de grandes y pequeños. Acá resumimos algunas de sus iluminadoras explicaciones:

Un concepto de interacción simple, pero atractivo.

En ciencia cognitiva se entiende que los videojuegos requieren, para que sus jugadores tengan éxito en el gameplay, del aprendizaje de rutinas procedimentales (una rutina procedimental es una secuencia de acciones motoras, como abrocharse los cordones de los zapatos o andar en bicicleta). Estas rutinas se almacenan en la mente como un esquema (información encapsulada que permite desempeñarse de manera adecuada cuando se participa de alguna actividad, como comprar en el supermercado o ir a una fiesta). Para adquirir el esquema se necesita de tiempo, lo que se denomina First User Experience o FUE. En el caso de los pajaros enojados, el FUE es extraordinariamente corto, pero, lo que lo hace “enganchante” es que, en la medida en que se avanza de pantalla van surgiendo de a poco nuevos elementos que complejizan el procedimiento. Según Mauro, esto es lo que hace que no podamos dejar de jugarlo.

Tiempo de respuesta hábilmente controlado.

El autor plantea que la velocidad del tiempo de respuesta de las interfaces computacionales es una ley. Sin embargo, en el caso de los Angry Birds eso no se cumple directamente: los vuelos de las aves, la destrucción de las estructuras, la muerte de los cerdos es mucho más lenta de lo que podría haber sido, aunque sin llegar a la exasperación. ¿Por qué? Porque el pace de cada lanzamiento permite al jugador observar con atención cuál es el resultado de su juego, y eso le da retroalimentación para luego mejorar su desempeño: Fast is good, clever is better.

Manejo de la Memoria de Corto Plazo.

Como sabemos, la Memoria de Corto Plazo, o de Trabajo es un subsistema de la memoria humana que nos permite interactuar eficientemente con el entorno, sin necesidad de acceder completamente al banco de memoria más voluminoso que es la Memoria de Largo Plazo. Ella es la que nos permite recordar un número telefónico, saber dónde estamos ubicados en el espacio o hacer un track de los sucesos del día. En el juego, los diseñadores han sutilmente manipulado esta memoria al, por ejemplo, entregar primero una panorámica del área de juego en cada pantalla y luego ocultarla para cada lanzamiento. Esta manipulación hace el juego más difícil y adictivo.

Misterio.

El misterio es uno de los elementos que hacen más atractiva la experiencia con las creaciones humanas, lo hay en la literatura, el cine, o Yingo. En Angry Birds hay múltiples pequeños misterios que nos llaman la atención:

“Por ejemplo, ¿Por qué los plátanos pequeños se encuentran de repente esparcidos en algunas secuencias de juego y no en otras? ¿Por qué las casas que albergan a los cerdos se agitan muy ligeramente al principio de cada secuencia de juego? ¿Por qué al inicio del juego juego de muestra una sección transversal de rocas subterráneas y suciedad? ¿Por qué el salto mortal pájaros en la honda ocurre unas veces y otras no? Uno puede pasar mucho tiempo realizando un procesamiento de estas pequeñas pistas, consciente o inconscientemente“ (Mauro, 2011).

Cómo suenan las cosas.

El elemento musical, o “aural”, del juego, también está increíblemente logrado, al punto que Mauro propone que tiene un efecto cinematográfico. Los sonidos revelan (colaborando a la elaboración del esquema mental) la tensión entre cerdos y aves, al tiempo que muchas de las secuencias de cada pantalla se articulan con sonidos estereotipados y rutinas sonoras que generan una mayor inmersión cognitiva en el proceso, como cuando el resto de las aves alienta al que va a ser lanzado.

Cómo se ven las cosas.

Mauro propone que uno de los mayores logros del diseño del juego es justamente cómo se ve, una estética de “high-camp cartoon”. El juego tiene simpleza y sofisticación al mismo tiempo, manteniéndo un equilibrio muy difícil de lograr entre ambos polos. La gracia mayor en este sentido es que la iconificación de los personajes del juego (para ocupar el concepto de Scott McCloud) los hace ideales para desplazarse en un sinnúmero de gadgets dentro de las plataformas computacionales y hacia el mundo real, como en la polera que ilustra esta sección.